Glossaire
Ce que fait chaque chiffre de l'Odyssée. Tout est lu dans les règles du jeu : la page suit chaque équilibrage.
Caractéristiques
Chaque niveau donne 5 points à répartir. Voici ce que rapporte chaque point.
Par point
- Vitalité
- +1 PV, avant le multiplicateur de ta race. Tes PV : 40 + 5 par niveau + ta Vitalité, le tout multiplié par ta race.
- Force
- +1,7 % de dégâts aux coups physiques et aux sorts qui montent avec la Force.
- Puissance
- +1,9 % aux sorts élémentaires de ta race et des objets (fruits), et à tes soins. Les boucliers n'en profitent pas.
- Agilité
- Esquive (voir plus bas), +1 d'initiative, et +1,2 % aux sorts qui montent avec l'Agilité.
- Chance
- Critique (voir plus bas), et +1,2 % aux sorts qui montent avec la Chance.
- Sagesse
- +3,5 % d'expérience au premier point, puis de moins en moins : le bonus approche +210 % sans l'atteindre.
- Volonté
- +0,1 % de chance de haki.
Esquive et critique partent de 5 % et 5 %. Un point d'Agilité donne au plus 1,1 % d'esquive, un point de Chance au plus 1,8 % de critique : la caractéristique compte rapportée à ton niveau, donc plus tu montes, plus il faut de points pour le même pourcentage. Tout mettre dans l'une, sans objet, donne au plus 45,9 % d'esquive ou 55 % de critique.
Plafonds : esquive 50 %, critique 60 %, haki 40 %. Les bonus de race et d'objets s'ajoutent, sous ces plafonds.
Combat
Les notions
- PA (points d'action)
- 6 PA par tour, rendus pleins au début de chacun de tes tours : ceux que tu ne dépenses pas sont perdus. Chaque sort en coûte. Aucune caractéristique n'en donne ; ta race, tes objets et le prestige peuvent en changer.
- Initiative
- 10 + 1 par point d'Agilité, plus le bonus de ta race. La plus haute joue en premier ; à égalité, ton camp passe avant les adversaires.
- Mink : +20 d'initiative.
- Jambes-Longues : +15 d'initiative.
- Tribu aux trois yeux : +25 d'initiative.
- Géant : joue toujours en dernier.
- Coup critique
- Chaque coup qui touche peut être critique : il fait alors ×1,9 dégâts. Chance de base 5 %, plafond 60 %. Certains sorts ajoutent ou retirent de la chance de critique.
- Géant : les critiques qu'il reçoit ont +0,15 au multiplicateur.
- Bras-Longs : +5 % de chance de critique.
- Bras-Longs : son premier coup qui touche est toujours critique.
- Nain (Tontatta) : +5 % de chance de critique.
- Buccaneer : ses critiques ont +0,25 au multiplicateur.
- Esquive
- À chaque coup reçu, ta chance de l'éviter en entier. Un sort à plusieurs coups se tire coup par coup. Les sorts inesquivables et les sorts en état haki passent toujours. Base 5 %, plafond 50 %.
- Géant : −5 % d'esquive.
- Homme-Poisson : −5 % d'esquive.
- Mink : +5 % d'esquive.
- Nain (Tontatta) : +15 % d'esquive.
- Tribu aux trois yeux : esquive toujours la première attaque esquivable reçue.
- Haki
- À chaque sort lancé, ta chance de haki (0,1 % par point de Volonté, plafond 40 %) peut le faire passer en état haki : +50 % de dégâts, de soins et de boucliers, il ignore l'esquive et les résistances d'équipement, et tu encaisses 30 % de dégâts en moins jusqu'à ton prochain tour.
- Éléments
- Chaque sort a un élément : Physique, Feu, Eau et glace, Foudre, Terre, Ombre.
- Une résistance d'équipement retire sa part des dégâts de son élément, jusqu'à 50 % par élément.
- Races et adversaires ont aussi des faiblesses (ils prennent plus de dégâts d'un élément) et des résistances naturelles. Le haki traverse les résistances d'équipement, pas celles-là.
- Dégâts
- Un coup qui touche fait au moins 1 dégât. Les dégâts fixes des objets s'ajoutent à la base du sort, avant tous les bonus.
- Une cible est blessée sous 35 % de ses PV : certains sorts frappent plus fort contre elle.
- Vol de vie : une part des PV retirés par tes coups te revient, sans dépasser tes PV max. Ce qu'un bouclier absorbe ne compte pas.
- Limite de tours
- Au-delà du tour 30, le combat est perdu.
- Tu perds aussi si tu tombes, même si ton compagnon tient debout ou si ton coup a achevé le dernier adversaire.
Statuts
Les effets baissent d'un tour à la fin du tour de celui qui les porte. Un même effet ne se cumule pas : la plus longue durée et la plus forte valeur restent (sauf le bouclier). Un combattant à terre perd tous ses effets.
Les effets
- Étourdi
- Passe son tour tant que l'effet dure.
- Géant : jamais étourdi.
- Brûlure
- Subit N dégâts au début de chacun de ses tours.
- N est fixé quand la brûlure est posée : stats du lanceur, résistances et faiblesses de la cible. Un bouclier l'absorbe.
- Bouclier
- Absorbe N dégâts avant les PV.
- N dépend du sort ou du talent. Les boucliers s'additionnent, chacun garde sa durée, et le plus ancien s'use en premier. Celui d'un sort dure en général 2 tours.
- Marqué
- Subit +20 % de dégâts de toutes les attaques.
- Renforcé
- Inflige +20 % de dégâts.
Races
Chaque race a ses forces, ses faiblesses, un passif toujours actif et un sort à elle.
Les races
- Humain - Polyvalent
- Forces : Expérience +10 %. Plus tard : haki et butin.
- Faiblesses : Aucun avantage de combat propre.
- Passif, Adaptation : +13 % de dégâts et de PV.
- Sort de race, Frappe assurée : 3 PA, 12 dégâts, Physique, mêlée, une cible, inesquivable, critique -10, build Puissance.
- Géant - Tank
- Forces : PV ×1,45, résiste à 15 % des dégâts physiques.
- Faiblesses : Joue toujours en dernier, esquive -5.
- Passif, Carrure : Jamais étourdi, mais les critiques reçus font plus mal (+0,15 au multiplicateur).
- Sort de race, Écrasement : 4 PA, 10 dégâts, Physique, mêlée, tous les ennemis.
- Homme-Poisson - Combattant
- Forces : PV ×1,15, physique +10 %, +15 % contre les porteurs de fruit, résiste à 10 % des dégâts de feu.
- Faiblesses : Faible à la foudre (+20 % de dégâts subis), esquive -5.
- Passif, Sang de la mer : Regagne 3 % de ses PV à chaque tour.
- Sort de race, Karaté : Uchimizu : 3 PA, 11 dégâts, Physique, à distance, une cible, Marqué (2 tours).
- Mink - Rapide, foudre
- Forces : Initiative +20, esquive +5, foudre +15 %.
- Faiblesses : PV ×0,85.
- Passif, Sulong : Une fois par combat, sous 30 % de PV : +25 % de dégâts et +20 d'esquive pendant 3 tours.
- Sort de race, Electro : 3 PA, 11 dégâts, Foudre, mêlée, une cible, 25 % : Étourdi (1 tour).
- Bras-Longs - Tireur
- Forces : Distance +15 %, critique +5.
- Faiblesses : Mêlée -10 %.
- Passif, Double coude : Le premier coup qui touche est toujours critique.
- Sort de race, Frappe d'allonge : 3 PA, 12 dégâts, Physique, à distance, une cible, critique +15.
- Jambes-Longues - Coups de pied
- Forces : Initiative +15, mains nues +15 %.
- Faiblesses : Subit 10 % de dégâts en plus.
- Passif, Élan : Chaque coup à mains nues du tour frappe 6 % plus fort par coup déjà porté.
- Sort de race, Pied en éventail : 3 PA, 10 dégâts, Physique, mêlée, deux cibles.
- Nain (Tontatta) - Esquive
- Forces : Esquive +15, critique +5.
- Faiblesses : PV ×0,75.
- Passif, Insaisissable : Après une esquive, l'attaque suivante fait +30 %.
- Sort de race, Rafale Tontatta : 3 PA, 3 coups de 6 dégâts, Physique, mêlée, une cible.
- Skypien - Soutien
- Forces : Soins et boucliers +25 %, PV ×1,15.
- Faiblesses : Son sort de race soigne et renforce, mais ne frappe pas.
- Passif, Dial d'impact : Renvoie 30 % des PV perdus sur un coup au corps à corps.
- Sort de race, Chant de Skypiea : 3 PA, soigne 15 % des PV, sur soi, recharge 2 tours, Renforcé (2 tours).
- Tribu aux trois yeux - Lecteur
- Forces : Initiative +25.
- Faiblesses : PV ×0,87, physique -10 %.
- Passif, Prescience : Esquive toujours la première attaque reçue.
- Sort de race, Troisième œil : 2 PA, 11 dégâts, Physique, à distance, une cible, Marqué (2 tours).
- Buccaneer - Brute
- Forces : Physique +10 %, PV ×1,1, critiques plus forts (+0,25 au multiplicateur).
- Faiblesses : Les sorts à 4 PA ou plus coûtent 1 PA de plus.
- Passif, Colosse : +15 % de dégâts tant que ses PV dépassent 70 %.
- Sort de race, Poing du Buccaneer : 5 PA, 32 dégâts, Physique, mêlée, une cible.
- Lunérien - Résistant
- Forces : Résiste à 25 % des dégâts de feu.
- Faiblesses : 5 PA au lieu de 6.
- Passif, Feu dorsal : Commence chaque combat avec un bouclier de 30 % de ses PV.
- Sort de race, Flamme lunarienne : 2 PA, 11 dégâts, Feu, à distance, une cible, brûlure de 4 par tour (2 tours).
Boss et mécaniques
Certains boss ont une mécanique qui change la façon de les battre. Les listes disent où trouver chaque boss, ses coups, et l'écart des dégâts qu'il reçoit selon l'élément.
Les mécaniques
- Anti vol de vie
- Ton vol de vie le soigne, lui, au lieu de te soigner.
- Renvoi
- Une brûlure que tu lui poses te revient, même force et même durée ; il n'en garde rien.
- Logia
- Tes coups physiques sans haki ont 35 % de chance de le traverser sans le toucher (après l'esquive). En état haki, ils le touchent normalement.
- Garde
- 3 sorts du même élément d'affilée lui donnent un bouclier de 6 % de ses PV max pendant 2 tours. Le compte repart ensuite de zéro : varie les éléments.
- Rage
- Sous 25 % de ses PV, il joue deux fois par tour.
Boss d'arc (27)
- Baggy le Clown
- Romance Dawn, palier 10, niveau 10.
- Coups, dégâts de base : Boulet Baggy : 24 dégâts, Feu, à distance ; Bara Bara : morceaux volants : 15 dégâts, à distance, inesquivable ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −15 %.
- Kuro aux Cent Plans
- Village de Sirop, palier 20, niveau 20.
- Coups, dégâts de base : Shakushi : 3 coups de 6 dégâts ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Terre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Don Krieg
- Baratie, palier 30, niveau 28.
- Mécanique : Garde.
- Coups, dégâts de base : Lance explosive : 22 dégâts, Feu ; Charge : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Arlong
- Arlong Park, palier 40, niveau 36.
- Mécanique : Rage.
- Coups, dégâts de base : Mâchoire d'Arlong : 16 dégâts ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Eau et glace −10 %.
- Smoker
- Loguetown, palier 50, niveau 44.
- Mécanique : Logia.
- Coups, dégâts de base : White Out : 10 dégâts, Ombre, à distance, peut étourdir (40 %) ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −40 %.
- Mr. 5
- Reverse Mountain et Whiskey Peak, palier 60, niveau 52.
- Coups, dégâts de base : Souffle explosif : 22 dégâts, Feu, à distance ; Rafale de feu : 14 dégâts, Feu, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Feu −10 %.
- Mr. 3
- Little Garden, palier 70, niveau 59.
- Mécanique : Renvoi.
- Coups, dégâts de base : Lance de cire : 16 dégâts, Terre, peut étourdir (30 %) ; Rafale de terre : 14 dégâts, Terre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Feu +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Wapol
- Royaume de Drum, palier 80, niveau 67.
- Coups, dégâts de base : Bouchée de Wapol : 16 dégâts ; Charge : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Crocodile
- Alabasta, palier 90, niveau 74.
- Mécanique : Logia.
- Coups, dégâts de base : Sables asséchants : 15 dégâts, Terre, à distance ; Rafale de terre : 14 dégâts, Terre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −40 %.
- Bellamy la Hyène
- Jaya, palier 100, niveau 82.
- Coups, dégâts de base : Spring Snipe : 18 dégâts ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Ener
- Skypiea, palier 110, niveau 89.
- Mécanique : Logia.
- Coups, dégâts de base : Mamaragan : 24 dégâts, Foudre, à distance, peut étourdir (30 %) ; Rafale de foudre : 14 dégâts, Foudre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Terre +20 %.
- Résistances : Physique −40 %.
- Foxy le Renard argenté
- Long Ring Long Land, palier 120, niveau 96.
- Coups, dégâts de base : Rayon Noro Noro : 6 dégâts, Ombre, à distance, peut étourdir (40 %) ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Ombre −10 %.
- Rob Lucci
- Water Seven, palier 130, niveau 103.
- Coups, dégâts de base : Rankyaku : 17 dégâts, à distance ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Rob Lucci, forme Léopard
- Enies Lobby, palier 140, niveau 111.
- Coups, dégâts de base : Griffes du léopard : 3 coups de 7 dégâts ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Gecko Moria
- Thriller Bark, palier 150, niveau 118.
- Mécanique : Anti vol de vie.
- Coups, dégâts de base : Brick Bat : 2 coups de 9 dégâts, Ombre, à distance ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Feu +20 %.
- Résistances : Ombre −10 %.
- Sentomaru
- Archipel Sabaody, palier 160, niveau 125.
- Coups, dégâts de base : Ashigara Dokkoi : 15 dégâts, peut étourdir (35 %) ; Charge : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Boa Sandersonia
- Amazon Lily, palier 170, niveau 132.
- Coups, dégâts de base : Crocs de l'anaconda : 15 dégâts ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Magellan
- Impel Down, palier 180, niveau 139.
- Mécanique : Anti vol de vie.
- Coups, dégâts de base : Doku Fugu : 18 dégâts, Ombre, à distance, marque sa cible ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Ombre −10 %.
- Akainu
- Marineford, palier 190, niveau 145.
- Mécanique : Logia.
- Coups, dégâts de base : Inugami Guren : 22 dégâts, Feu, brûlure de 6 par tour (2 tours) ; Rafale de feu : 14 dégâts, Feu, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −40 %.
- Hody Jones
- Île des Hommes-Poissons, palier 200, niveau 152.
- Mécanique : Rage.
- Coups, dégâts de base : Yarinami : 16 dégâts, Eau et glace, à distance ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Eau et glace −10 %.
- César Clown
- Punk Hazard, palier 210, niveau 159.
- Mécanique : Renvoi.
- Coups, dégâts de base : Gastanet : 20 dégâts, Feu, à distance, brûlure de 6 par tour (2 tours) ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Feu +20 %.
- Résistances : Physique −40 %.
- Donquixote Doflamingo
- Dressrosa, palier 220, niveau 166.
- Mécanique : Garde.
- Coups, dégâts de base : Goshikito : 2 coups de 9 dégâts, à distance ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Jack la Sécheresse
- Zou, palier 230, niveau 173.
- Coups, dégâts de base : Piétinement du mammouth : 22 dégâts, peut étourdir (30 %) ; Charge : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Charlotte Katakuri
- Whole Cake Island, palier 240, niveau 180.
- Coups, dégâts de base : Mochi Tsuki : 16 dégâts, inesquivable ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Kaido
- Wano, palier 250, niveau 186.
- Mécanique : Rage.
- Coups, dégâts de base : Tatsumaki : 24 dégâts, à distance, peut étourdir (30 %) ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Kizaru
- Egghead, palier 260, niveau 193.
- Mécanique : Logia.
- Coups, dégâts de base : Amaterasu : 22 dégâts, Foudre, à distance, inesquivable ; Rafale de foudre : 14 dégâts, Foudre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Ombre +20 %.
- Résistances : Physique −40 %.
- Figarland Shamrock
- Elbaf, palier 270, niveau 200.
- Coups, dégâts de base : Lame du Chevalier divin : 20 dégâts ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
Boss du moment (Chasse) : chaque heure pile, un boss d'un arc que tu as atteint arrive pour 20 min, une tentative par passage. Il a le niveau de son palier + 2, plus 1 tous les 10 niveaux, et ses PV et dégâts sont multipliés selon sa mer : East Blue ×1,3, Paradise ×2,1, Nouveau Monde ×2,3.
Boss de zone : dans certaines zones de Chasse, un groupe sans wanted a 3 % de chance d'être remplacé par un boss de la zone, seul, au plus haut niveau de la zone.
Boss de zone (33)
- Dracule Mihawk
- Zone : Galion de Krieg.
- Coups, dégâts de base : Kokuto : 20 dégâts, à distance ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Ombre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Miss Monday
- Zone : Tavernes de Whiskey Peak.
- Coups, dégâts de base : Poing de Miss Monday : 15 dégâts, peut étourdir (25 %) ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Dorry
- Zone : Jungle préhistorique.
- Coups, dégâts de base : Estoc du géant : 16 dégâts ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Brogy
- Zone : Pied du volcan.
- Coups, dégâts de base : Hache du géant : 22 dégâts, peut étourdir (30 %) ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Doc Q et Stronger
- Zone : Tavernes de Mock Town.
- Coups, dégâts de base : Pomme piégée : 14 dégâts, Feu, à distance, brûlure de 5 par tour (2 tours) ; Tir : 10 dégâts, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Ombre −10 %.
- Yama
- Zone : Forêt d'Upper Yard.
- Coups, dégâts de base : Avalanche de Yama : 20 dégâts, peut étourdir (30 %) ; Charge : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Terre +20 %.
- Résistances : Foudre −10 %.
- Aokiji
- Zone : Plaine aux longues bêtes.
- Coups, dégâts de base : Partisan de glace : 22 dégâts, Eau et glace, à distance, peut étourdir (30 %) ; Rafale de glace : 14 dégâts, Eau et glace, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Feu +20 %.
- Résistances : Physique −40 %.
- Baskerville
- Zone : Portes d'Enies Lobby.
- Coups, dégâts de base : Triple jugement : 3 coups de 6 dégâts ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Scratchmen Apoo
- Zone : Groves sans loi.
- Coups, dégâts de base : Kaishin : 14 dégâts, Foudre, à distance, inesquivable ; Rafale de foudre : 14 dégâts, Foudre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Foudre −10 %.
- Urouge
- Zone : Groves sans loi.
- Coups, dégâts de base : Inga Zarashi : 18 dégâts ; Charge : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Basil Hawkins
- Zone : Groves sans loi.
- Coups, dégâts de base : Épée de paille : 14 dégâts, Ombre, marque sa cible ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Ombre −10 %.
- X Drake
- Zone : Groves sans loi.
- Coups, dégâts de base : Ryusoken : 16 dégâts ; Morsure du monstre : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Eustass Kid
- Zone : Abords de l'hôtel des ventes.
- Coups, dégâts de base : Repel : 21 dégâts, Foudre, à distance, peut étourdir (25 %) ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Foudre −10 %.
- Killer
- Zone : Abords de l'hôtel des ventes.
- Coups, dégâts de base : Kamaitachi Rapper : 2 coups de 9 dégâts ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Shiryu de la Pluie
- Zone : Niveau 2, l'enfer des bêtes.
- Coups, dégâts de base : Lame de Raiu : 16 dégâts ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Ombre −10 %.
- Emporio Ivankov
- Zone : Niveau 5, l'enfer glacé.
- Coups, dégâts de base : Death Wink : 14 dégâts, à distance, peut étourdir (30 %) ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Inazuma
- Zone : Niveau 5, l'enfer glacé.
- Coups, dégâts de base : Ciseaux d'Inazuma : 16 dégâts ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Marco le Phénix
- Zone : Baie gelée.
- Coups, dégâts de base : Phoenix Brand : 15 dégâts, Feu, brûlure de 5 par tour (2 tours) ; Rafale de feu : 14 dégâts, Feu, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Feu −10 %.
- Vista
- Zone : Baie gelée.
- Coups, dégâts de base : Hana Arashi : 2 coups de 9 dégâts, à distance ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Joz
- Zone : Baie gelée.
- Coups, dégâts de base : Brilliant Punk : 22 dégâts, peut étourdir (30 %) ; Charge : 16 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Barbe Blanche
- Zone : Place de l'exécution.
- Coups, dégâts de base : Kabutowari : 24 dégâts, Terre, à distance, peut étourdir (30 %) ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Squard
- Zone : Place de l'exécution.
- Coups, dégâts de base : Maelstrom Spider : 20 dégâts, Eau et glace, peut étourdir (25 %) ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Trafalgar Law
- Zone : Laboratoire de César.
- Coups, dégâts de base : Gamma Knife : 20 dégâts, Ombre, inesquivable ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Dellinger
- Zone : Colisée Corrida.
- Coups, dégâts de base : Talon aiguille : 15 dégâts ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Eau et glace −10 %.
- Fujitora
- Zone : Colisée Corrida.
- Coups, dégâts de base : Moko : 22 dégâts, Terre, à distance, peut étourdir (30 %) ; Rafale de terre : 14 dégâts, Terre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Jora
- Zone : Plateau du palais.
- Coups, dégâts de base : Art abstrait : 6 dégâts, Ombre, à distance, peut étourdir (40 %) ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Sugar
- Zone : Plateau du palais.
- Coups, dégâts de base : Toucher de Sugar : 5 dégâts, Ombre, marque sa cible, peut étourdir (35 %) ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Charlotte Amande
- Zone : Forêt de la Séduction.
- Coups, dégâts de base : Tranche de Shirauo : 15 dégâts, inesquivable ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
- Kanjuro
- Zone : Collines de Kuri.
- Coups, dégâts de base : Dessin vivant : 2 coups de 8 dégâts, Ombre, à distance ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Résistances : Ombre −10 %.
- Jewelry Bonney
- Zone : Labophase.
- Coups, dégâts de base : Vieillissement : 12 dégâts, Ombre, à distance, marque sa cible ; Rafale d'ombre : 14 dégâts, Ombre, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Van Augur
- Zone : Rivage d'Egghead.
- Coups, dégâts de base : Tir téléporté : 15 dégâts, à distance, inesquivable ; Tir : 10 dégâts, à distance ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Catarina Devon
- Zone : Rivage d'Egghead.
- Coups, dégâts de base : Neuf queues : 3 coups de 6 dégâts ; Enchaînement de coups : 2 coups de 8 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Eau et glace +20 %.
- Loki
- Zone : Forêt d'Adam.
- Coups, dégâts de base : Fracas de Ragnir : 22 dégâts, Foudre, peut étourdir (30 %) ; Coup de sabre : 10 dégâts ; Frappe de sbire : 6 dégâts.
- Faiblesses : Foudre +20 %.
- Résistances : Physique −10 %.
Abysses : tous les 5 étages, un boss à mécanique garde l'étage, avec au plus 1 sbire. Tous les 10 étages, un boss d'arc ou de zone, seul.
À partir de l'étage 30, ces boss annoncent une intention un tour sur deux, à la fin de leur tour. Celles qui peuvent sortir :
Les intentions
- Charge
- Son prochain tour frappe 4 fois plus fort. Un bouclier posé avant le brise.
- Posture de contre
- Chaque coup au corps à corps te renvoie 2 fois ses dégâts. Frappe à distance.
Compagnons
Un compagnon se bat à tes côtés, toujours en automatique, au niveau de ton personnage. Il a trois sorts et un talent. Tu en emmènes un seul à la fois.
Recrutement : 20 fragments. Chaque victoire sur un boss d'arc donne des fragments à chaque compagnon de son arc (2) et des fragments universels (1), moins en enchaînement ; le boss du moment aussi (6 et 3). Les Abysses n'en donnent pas. Les fragments d'un compagnon déjà recruté deviennent universels, et la boutique vend ses compagnons en fragments universels une fois leur arc fini.
S'il tombe, il sort du combat et son talent s'éteint, sauf un talent joué au début du combat, qui reste acquis. Tu ne perds que si toi tu tombes.
Un soigneur soigne l'allié le plus blessé dès qu'il passe sous 70 % de ses PV ; un autre compagnon qui a un soin attend 40 %.
Les rôles
- Tank
- Au début de son tour, chaque adversaire le vise 70 % du temps, toi le reste.
- Soigneur
- Au début de son tour, chaque adversaire le vise 40 % du temps, toi le reste.
- Attaquant
- Au début de son tour, chaque adversaire le vise 40 % du temps, toi le reste.
- Soutien
- Au début de son tour, chaque adversaire le vise 40 % du temps, toi le reste.
Les compagnons (43)
- Zoro - Attaquant
- Recrutement par fragments : Romance Dawn.
- Talent, Ashura : Acculé, il libère ses neuf sabres : sous 30 % de ses PV, il frappe plus fort.
- Sous 30 % de ses PV, il est renforcé : +20 % de dégâts.
- Usopp - Soutien
- Recrutement par fragments : Village de Sirop.
- Talent, Œil du sniper : Il ne rate jamais sa première cible : son premier coup qui touche la marque.
- Son premier coup qui touche marque la cible pendant 2 tours.
- Sanji - Attaquant
- Recrutement par fragments : Baratie.
- Talent, Repas du bord : Personne n'a faim sur son navire : une fois par combat, quand tu passes sous 40 % de tes PV, il te soigne fort.
- Une fois par combat, quand tu passes sous 40 % de tes PV : il te soigne de 25 % de tes PV max.
- Nami - Soutien
- Recrutement par fragments : Arlong Park.
- Talent, Mirage : Ses mirages trompent l'ennemi : tant qu'elle tient debout, tu esquives mieux.
- Tant qu'il est debout : +5 % d'esquive pour toi.
- Smoker - Tank
- Recrutement par fragments : Loguetown.
- Talent, Jutte en granit marin : Le granit marin de sa jutte affaiblit les porteurs de fruit : il les frappe plus fort.
- +30 % de dégâts contre un porteur de fruit.
- Vivi - Soigneur
- Recrutement par fragments : Reverse Mountain et Whiskey Peak.
- Talent, Pour Alabasta : Elle se jette devant toi pour son peuple : tu commences le combat avec un bouclier.
- Au début du combat : un bouclier de 10 % de tes PV max, jusqu'à épuisement.
- Dorry - Tank
- Recrutement par fragments : Little Garden.
- Talent, Cent ans de duel : Un siècle de combat l'a endurci : tant qu'il tient debout, tu encaisses moins.
- Tant qu'il est debout : tu encaisses 10 % de dégâts en moins.
- Brogy - Attaquant
- Recrutement par fragments : Little Garden.
- Talent, Fierté d'Elbaf : Son rire de guerrier t'emporte : tant qu'il tient debout, tu frappes plus fort.
- Tant qu'il est debout : +10 % de dégâts pour toi.
- Chopper - Soigneur
- Recrutement par fragments : Royaume de Drum.
- Talent, Docteur du bord : Il veille sur toi : au début de ses tours, il t'ôte brûlure et étourdissement, au plus un tour sur deux.
- Au début de ses tours, il t'ôte brûlure et étourdissement, au plus une fois tous les 2 tours.
- Crocodile - Attaquant
- Recrutement par fragments : Alabasta.
- Talent, Assèchement : Il vide ses proies de leur eau : il frappe plus fort une cible déjà blessée.
- +30 % de dégâts contre une cible sous 35 % de ses PV.
- Bellamy - Attaquant
- Recrutement par fragments : Jaya.
- Talent, Fanfaronnade : Il entre en scène pour impressionner : son premier coup qui touche fait bien plus mal.
- +50 % de dégâts tant que son premier coup n'a pas touché.
- Ener - Attaquant
- Recrutement par fragments : Skypiea.
- Talent, Mantra : Il entend venir les coups : il esquive à coup sûr la première attaque qui le vise.
- Il esquive à coup sûr la première attaque esquivable qui le vise.
- Foxy - Soutien
- Recrutement par fragments : Long Ring Long Land.
- Talent, Noro Noro : Son rayon ralentit l'adversaire : tu joues plus tôt dans le combat.
- Au début du combat : +20 d'initiative pour toi.
- Franky - Tank
- Recrutement par fragments : Water Seven.
- Talent, Carburant cola : Un plein de cola le remet d'aplomb : au début de chacun de ses tours, il regagne une part de ses PV.
- Au début de chacun de ses tours, il regagne 5 % de ses PV max.
- Robin - Soutien
- Recrutement par fragments : Enies Lobby.
- Talent, Lecture des failles : Elle lit les points faibles de l'ennemi pour toi : tant qu'elle tient debout, tu fais plus de coups critiques.
- Tant qu'il est debout : +8 % de critique pour toi.
- Brook - Attaquant
- Recrutement par fragments : Thriller Bark.
- Talent, Yomi Yomi : Il est déjà mort une fois : la première fois qu'il tombe, il se relève avec une part de ses PV.
- La première fois qu'il tombe, il se relève avec 30 % de ses PV max.
- Rayleigh - Soutien
- Recrutement par fragments : Archipel Sabaody.
- Talent, Roi des ténèbres : Ses leçons éveillent ta volonté : tant qu'il tient debout, tes sorts passent plus souvent en haki.
- Tant qu'il est debout : +8 % de chance de haki pour toi, sous le plafond.
- Boa Hancock - Attaquant
- Recrutement par fragments : Amazon Lily.
- Talent, Beauté pétrifiante : Nul ne résiste à son regard : son premier coup qui touche étourdit la cible.
- Son premier coup qui touche étourdit la cible pendant 1 tour.
- Ivankov - Soigneur
- Recrutement par fragments : Impel Down.
- Talent, Miracle hormonal : Ses hormones font des miracles : une fois par combat, quand tu passes sous 40 % de tes PV, il te soigne fort.
- Une fois par combat, quand tu passes sous 40 % de tes PV : il te soigne de 25 % de tes PV max.
- Ace - Attaquant
- Recrutement par fragments : Marineford.
- Talent, Frère jusqu'au bout : Il se met entre toi et la mort : une fois par combat, il prend à ta place le coup qui t'aurait mis à terre.
- Une fois par combat, il prend à ta place le coup qui t'aurait mis à terre.
- Jinbe - Tank
- Recrutement par fragments : Île des Hommes-Poissons.
- Talent, Timonier : Il tient la barre et te garde à flot : tu commences le combat avec plus de PV.
- Au début du combat : +10 % de PV max pour toi.
- Law - Soigneur
- Recrutement par fragments : Punk Hazard.
- Talent, Chirurgien de la mort : Il opère en plein combat : au début de chacun de ses tours, il te soigne un peu.
- Au début de chacun de ses tours, il te soigne de 4 % de tes PV max.
- Sabo - Attaquant
- Recrutement par fragments : Dressrosa.
- Talent, Flamme héritée : Le feu de son frère brûle en lui : ses brûlures font plus mal.
- Ses brûlures font 50 % de dégâts en plus.
- Carrot - Attaquant
- Recrutement par fragments : Zou.
- Talent, Pattes de lapin : Vive comme une lapine : elle esquive mieux.
- +10 % d'esquive pour lui.
- Katakuri - Tank
- Recrutement par fragments : Whole Cake Island.
- Talent, Haki du futur : Il voit l'avenir : il esquive à coup sûr la première attaque qui le vise.
- Il esquive à coup sûr la première attaque esquivable qui le vise.
- Yamato - Attaquant
- Recrutement par fragments : Wano.
- Talent, Volonté d'Oden : Elle se bat au nom d'Oden : tant qu'elle tient debout, tu frappes plus fort.
- Tant qu'il est debout : +10 % de dégâts pour toi.
- Bonney - Soutien
- Recrutement par fragments : Egghead.
- Talent, Distorsion du futur : Elle te donne la force de ton avenir : tant qu'elle tient debout, tu encaisses moins.
- Tant qu'il est debout : tu encaisses 10 % de dégâts en moins.
- Loki - Attaquant
- Recrutement par fragments : Elbaf.
- Talent, Malédiction : Sa malédiction se réveille dans la douleur : sous 30 % de ses PV, il frappe plus fort.
- Sous 30 % de ses PV, il est renforcé : +20 % de dégâts.
- Koby - Soutien
- Boutique : 200 fragments universels, une fois l'arc Romance Dawn fini.
- Talent, Écoute des voix : Il entend venir chaque coup : tant qu'il tient debout, tu esquives mieux.
- Tant qu'il est debout : +5 % d'esquive pour toi.
- Gin - Attaquant
- Boutique : 250 fragments universels, une fois l'arc Baratie fini.
- Talent, Rage du démon : Il s'acharne sans pitié : il frappe plus fort une cible déjà blessée.
- +30 % de dégâts contre une cible sous 35 % de ses PV.
- Tashigi - Attaquant
- Boutique : 300 fragments universels, une fois l'arc Loguetown fini.
- Talent, Œil de l'escrimeuse : Elle repère les failles d'une garde : tant qu'elle tient debout, tu fais plus de coups critiques.
- Tant qu'il est debout : +6 % de critique pour toi.
- Mr. 2 - Soutien
- Boutique : 500 fragments universels, une fois l'arc Alabasta fini.
- Talent, Sacrifice de Bon Clay : L'amitié avant tout : une fois par combat, il prend à ta place le coup qui t'aurait mis à terre.
- Une fois par combat, il prend à ta place le coup qui t'aurait mis à terre.
- Wiper - Attaquant
- Boutique : 600 fragments universels, une fois l'arc Skypiea fini.
- Talent, Fureur de Shandora : Il se bat pour sa terre jusqu'au bout : sous 30 % de ses PV, il frappe plus fort.
- Sous 30 % de ses PV, il est renforcé : +20 % de dégâts.
- Aokiji - Tank
- Boutique : 900 fragments universels, une fois l'arc Long Ring Long Land fini.
- Talent, Ice Time : Son toucher gèle sur place : son premier coup qui touche étourdit la cible.
- Son premier coup qui touche étourdit la cible pendant 1 tour.
- Kaku - Attaquant
- Boutique : 800 fragments universels, une fois l'arc Enies Lobby fini.
- Talent, Kami-e : Son corps plie comme une feuille de papier : il esquive à coup sûr la première attaque qui le vise.
- Il esquive à coup sûr la première attaque esquivable qui le vise.
- Marco - Soigneur
- Boutique : 1500 fragments universels, une fois l'arc Marineford fini.
- Talent, Flammes du phénix : Ses flammes bleues referment ses plaies : au début de chacun de ses tours, il regagne une part de ses PV.
- Au début de chacun de ses tours, il regagne 5 % de ses PV max.
- Mihawk - Attaquant
- Boutique : 1800 fragments universels, une fois l'arc Marineford fini.
- Talent, Œil de faucon : Rien n'échappe à son regard : son premier coup qui touche marque la cible.
- Son premier coup qui touche marque la cible pendant 2 tours.
- Barbe Noire - Tank
- Boutique : 1800 fragments universels, une fois l'arc Marineford fini.
- Talent, Yami Yami : Ses ténèbres annulent les pouvoirs des fruits : il frappe plus fort les porteurs de fruit.
- +30 % de dégâts contre un porteur de fruit.
- Barbe Blanche - Tank
- Boutique : 2000 fragments universels, une fois l'arc Marineford fini.
- Talent, Père de l'équipage : Il veille sur ses fils : tu commences le combat avec plus de PV.
- Au début du combat : +10 % de PV max pour toi.
- Kozuki Oden - Attaquant
- Boutique : 2000 fragments universels, une fois l'arc Wano fini.
- Talent, Une heure dans l'huile : Rien ne l'abat d'un coup : la première fois qu'il tombe, il se relève avec une part de ses PV.
- La première fois qu'il tombe, il se relève avec 30 % de ses PV max.
- Vegapunk - Soutien
- Boutique : 1500 fragments universels, une fois l'arc Egghead fini.
- Talent, Punk Records : Il a tout calculé d'avance : tu joues plus tôt dans le combat.
- Au début du combat : +20 d'initiative pour toi.
- Shamrock - Attaquant
- Boutique : 2200 fragments universels, une fois l'arc Elbaf fini.
- Talent, Orgueil des Figarland : Il frappe en chevalier sûr de son rang : son premier coup qui touche fait bien plus mal.
- +50 % de dégâts tant que son premier coup n'a pas touché.
- Shanks - Soutien
- Boutique : 2500 fragments universels, une fois l'arc Elbaf fini.
- Talent, Confiance de l'Empereur : Il croit en toi plus que quiconque : tant qu'il tient debout, tu frappes plus fort.
- Tant qu'il est debout : +10 % de dégâts pour toi.
Butin et raretés
Chaque victoire que tu lances a 12 % de chance de faire tomber un objet (6 % en enchaînement). La rareté se tire d'abord : Commun 70 %, Rare 22 %, Épique 6 %, Légendaire 1,7 %, Mythique 0,3 %. Si ces adversaires n'ont aucun objet de cette rareté, tu reçois les composants qu'il aurait rendus.
Premier passage : chaque palier ouvre un coffre à sa première victoire, avec 50 % de chance d'y trouver un objet, sinon 60 berrys par numéro de palier.
Les raretés
- Commun
- Prix de vente : 10 berrys ; composants à la casse : 1.
- Rare
- Prix de vente : 40 berrys ; composants à la casse : 3.
- Épique
- Prix de vente : 150 berrys ; composants à la casse : 8.
- Légendaire
- Prix de vente : 500 berrys ; composants à la casse : 20.
- Mythique
- Prix de vente : 2000 berrys ; composants à la casse : 60.
Forge : chaque objet monte de +1 à +10, sans échec ni casse. Chaque niveau ajoute 8 % à chaque stat de l'objet (sauf les PA) et coûte des composants, plus cher selon la rareté.
Niveau d'objet : un objet porte le niveau du combat qui l'a donné. Jusqu'au niveau 10, rien ne change ; au-delà, ses stats sont multipliées par niveau ÷ 10, et ses pourcentages par la racine de ce rapport.
Chasse
Chaque zone a de 1 à 5 étoiles et une fourchette de niveaux. Elle tire de nouveaux groupes de 1 à 3 monstres à chaque heure pile, les mêmes pour tous.
Chaque monstre rapporte 35 % de l'expérience d'un palier de son niveau. Chaque victoire donne des composants : 1 par étoile de la zone.
Wanted : un monstre recherché rapporte ×3 d'expérience et un jet de butin en plus, aux chances d'une zone 5 étoiles.
Plus une zone a d'étoiles, plus le butin rare tombe. À 5 étoiles : Commun 38 %, Rare 32 %, Épique 20,5 %, Légendaire 7,5 %, Mythique 2 %.
Boss de zone et boss du moment : voir la section Boss et mécaniques.
Abysses
Ouvertes au niveau 50. Des étages sans fin, remis à zéro chaque lundi.
Étage N : adversaires de niveau 10 + 3 × N.
Au-delà de l'étage 30, la pression des abysses ajoute 1,6 % de PV et de dégâts aux adversaires, à chaque étage.
Expérience : 50 % d'un palier du plus bas niveau entre le tien et celui de l'étage.
Chaque victoire donne des composants, un de plus par tranche de 5 étages. Un objet garanti tous les 5 étages, épique ou mieux tous les 10.
Série : chaque étage gagné d'affilée ajoute 10 % d'expérience et de composants aux suivants, jusqu'à +100 %.
Défaite : la série s'arrête, et il faut 10 min de remontée avant de redescendre.
Coffre de la semaine : le lundi, l'étage atteint la semaine d'avant ouvre un coffre (étages 10, 25, 50, 75, 100). Le meilleur palier atteint donne un titre.
Boss à mécanique, boss d'arc et intentions : voir la section Boss et mécaniques.
Prestige
Au niveau 200, tu peux repartir du niveau 1. Tu gardes un objet de ton choix et un compagnon recruté ; tes berrys, tes composants et ta collection restent. Chaque prestige ajoute un bonus définitif, qui se cumule.
Les bonus
- Prestige 1
- +5 % d'expérience
- Prestige 2
- +1 place dans le deck
- Prestige 3
- +1 % de chance d'objet
- Prestige 4
- +10 % de berrys
- Prestige 5
- +1 carte en main
- Prestige 6
- +25 points de caractéristique
- Prestige 7
- +1 place dans le deck
- Prestige 8
- +2 % de chance d'objet
- Prestige 9
- +10 % d'expérience
- Prestige 10
- +1 PA
Au-delà du prestige 10 : +10 points de caractéristique par prestige.