Nouveautés
Le jeu évolue souvent. Voici ce qui a changé, de la version la plus récente à la plus ancienne.
Version 2.2 · 17 septembre 2026
Le quatrième camp existe enfin
- Le Gouvernement Mondial se joue. Il avait une réputation, mais aucune porte d'entrée : personne ne recrutait, et aucun run ne pouvait en faire sa voie. Dix-sept scènes la lui donnent, du recruteur qui connaît ton dossier jusqu'à la chaise vide des Cinq Doyens, en passant par le Rokushiki, un Buster Call qu'on te demande d'observer et le Cipher Pol qui n'a pas de numéro. On n'y signe pas, on y est coopté : le Gouvernement choisit ses agents parmi les marines d'élite, et chaque échelon de l'ascension mène au suivant.
- Chaque camp a maintenant une fin de carrière. Passé quarante ans, le camp disparaissait : un amiral de cinquante ans ne vivait plus rien qui soit de la Marine. Quinze scènes réparent ça. Juger un ancien camarade passé pirate, le bureau qu'on t'offre pour te retirer de la mer, le jeune capitaine venu se faire un nom sur toi, le roi que vous avez renversé et qu'on retrouve à quatre-vingts ans en train de réparer des filets.
Les blessures laissent une marque
- Une blessure grave ne se paie plus seulement en points de Santé. Cinq marques : bras, jambe, œil, poumon, visage. Chacune coûte sur la stat qu'elle touche, et ouvre des scènes qui n'existent que pour qui la porte. Le froid qui réveille la jambe quand tu es vieux, l'épaule qui lâche au milieu d'un combat, l'angle mort dans une rue inconnue, trois étages d'escalier devenus une affaire qui se prépare.
- Elles se soignent, jamais gratuitement. Un chirurgien qui annonce lui-même trois réussites sur cinq, un forgeron qui ajuste ses mains de métal en quatre essayages, une île dont aucun des trois relevés ne donne la même position.
Le jeu sait quelle vie il raconte
- Toutes les vies ne finissent pas en légende, et elles ont maintenant leurs scènes. Un personnage modeste recevait les épreuves écrites pour un futur Empereur, et les perdait une à une. Quarante-quatre scènes sont écrites à sa mesure : le port qui te connaît, le travail que personne ne veut et que tu fais bien. À l'autre bout, seize scènes pour les plus forts, sur ce que leur puissance coûte à ceux qui les entourent.
- L'âge mûr a son propre récit. À quarante-quatre ans, on tirait presque les mêmes scènes qu'à vingt. Trente scènes parlent maintenant de cet âge-là : le corps qui cesse d'être acquis, le voleur de vingt ans qui court plus vite que toi.
- Le Nouveau Monde se mérite. L'âge ne suffit plus pour franchir la Red Line, il faut aussi la puissance. Qui monte tard passe tard.
Ta naissance compte
- La mer natale change ton enfance. Elle ne faisait que décorer la fiche. Cinq scènes par Blue : l'échafaud de Loguetown en East Blue, le conte de Noland le Menteur en North Blue, les livres roussis d'une île de savants en West Blue, l'année qui manque en South Blue.
Plus de monde, et de quoi le lire
- Ace et Zoro rejoignent les Légendes, à côté de Luffy. Trois vies déjà écrites, que tu peux rejouer autrement.
- Vingt Fruits du Démon de plus, ce qui porte le catalogue à quatre-vingt-dix-huit.
- Une encyclopédie de onze pages, écrite depuis le catalogue du jeu plutôt qu'à côté : les Fruits par type, les races, les armes, le Haki, les mers. Ce qu'elle décrit est exactement ce que tu joueras.
Sur téléphone, on voit enfin ses choix
- La fiche du personnage prenait la moitié de l'écran. Elle est repliée : sur un iPhone 14 comme sur un Pixel, une scène et ses choix tiennent désormais sans défiler. Deux mesures automatiques le vérifient à chaque modification, pour que le défaut ne revienne pas une troisième fois.
La fin d'une vie donne envie de la suivante
- L'écran de fin dit ce qui a manqué. Sept points de puissance te séparaient du palier au-dessus, et ce palier rapportait tant de plus. Le jeu le savait déjà ; il ne le disait pas.
- Un bouton relance une vie sans repasser par le menu.
- Ton avis de recherche se regarde avant de partir. Le bouton l'envoyait aussitôt, sans que tu l'aies vu. Il s'affiche maintenant, et deux gestes clairs suivent : copier l'image, ou l'enregistrer.
Sous le capot
- Le jeu est relu par mille cent douze vérifications automatiques, contre neuf cent quatre-vingt-six avant, et six parcours complets joués dans un vrai navigateur. Une partie corrigée au passage : une sauvegarde abîmée était relue sans être vérifiée, sur quatre états différents.
- Le classement du mode Défi ne peut plus vieillir en silence. Ses tables portent désormais l'empreinte du contenu qui les a produites.
- L'univers est tenu de plus près. Un porteur de Fruit du Démon ne nage pas, un Homme-Poisson ne se noie pas, un Lunerien ne se marque pas au fer rouge : les scènes concernées le savent maintenant, et des vérifications automatiques l'imposent.
Version 2.1 · 8 septembre 2026
Deux façons de jouer en plus
- Mode Légendes. L'histoire est déjà écrite, tu viens la rejouer. Tu prends la place d'un héros connu, tu retraverses ses chapitres, et à chaque tournant tu peux choisir autre chose que ce qu'il a choisi. Le jeu te prévient quand la trame dépasse ce que l'œuvre a publié : à partir de là, tu lis une hypothèse et non le récit.
- Défi du jour. Une fiche de personnage imposée, la même pour tout le monde, qui change chaque jour. Tu ne choisis que ton nom et ton genre. À ta mort, ta note est située parmi deux mille vies simulées de ce même défi : tu sais si tu es dans les dix pour cent, ou pas. Rejouable autant que tu veux, avec une récompense qui fond à chaque essai.
- Un journal des défis garde ton meilleur score par jour, et les séries de jours enchaînés.
Le jeu a changé de visage
- Un fond vivant derrière tout le jeu, et un accueil qui montre enfin ce qu'il propose : trois affiches, une par façon de jouer.
- Vingt-deux portraits de personnage, un par race et par genre, à la place du carré vide qui tenait la place.
- Plus un seul emoji dans le jeu. Les trois cent cinquante-sept qui servaient de pictogrammes sont remplacés par cent sept icônes dessinées à la main. Un emoji change de dessin d'un téléphone à l'autre : ce que tu voyais n'était pas ce que voyait ton voisin.
L'équilibrage a été repris
- La bourse, le sommet, l'équipage et la difficulté des épreuvesont été recalés ensemble, après cinq mille vies rejouées au banc de simulation.
- Le camp pirate se nourrit enfin. Beaucoup de scènes de piraterie ne donnaient aucune réputation, ce qui rendait le titre suprême plus dur à atteindre en pirate qu'ailleurs.
- Le classement du Défi a été recalculé sur ces nouvelles règles. Il se lisait encore contre les anciennes, et pouvait annoncer un rang faux de vingt points.
Corrections
- Une scène dont aucun choix n'était jouable gelait la partie. Elle propose maintenant de passer ton chemin, et la vie repart.
- Le partage de fin de vie a sa carte refaite, lisible et sans matière de bois.
Version 1.0 · 29 août 2026
Le sommet se mérite
- Il n'y a plus de raccourci vers le Destin accompli. Une scène de vieillesse te l'offrait si tu étais assez connu, sans jamais regarder ce que tu valais vraiment. Elle donnait à elle seule sept sommets sur dix. Toutes les portes du sommet demandent maintenant une vraie puissance, comme les autres.
- Laugh Tale ne se contourne plus. On pouvait arriver au bout du voyage sans la carrure, graver son nom dans la roche, et repartir Roi des Pirates. L'île se refuse désormais à qui n'y est pas prêt, quoi qu'il y fasse.
- Chaque fin de haut de tableau est offerte deux fois, jamais plus. Une seule d'entre elles était proposée sept fois et ramassait la moitié des sommets du jeu. Les huit fins sont maintenant à égalité devant toi, et il y a de quoi les collectionner.
- Se retirer au faîte de sa gloire est devenu une fin à part entière, avec son propre titre et sa propre épitaphe, au lieu de te donner un sommet que tu n'as pas pris.
On ne te montre plus ce que tu ne pourras jamais prendre
- Les choix réservés à une autre voie disparaissent. En pirate, tu lisais en clair les deux fins de la Marine, grisées, avec le motif du refus. Ça gâchait la découverte d'une fin que cette vie-là ne verrait jamais. Elles restent maintenant à trouver dans une autre partie.
- Les verrous que tu peux encore lever restent affichés. Puissance, stat, Haki, notoriété, bourse : ceux-là sont des objectifs, pas des portes fermées.
- Un choix qui s'ouvre grâce à ce que tu es le dit. Ta race, ton style de combat ou ton camp s'affichent sur la carte, comme ton Fruit du Démon le faisait déjà. Tu sais que ces choix existent, sans qu'on te montre ceux des autres.
Une vie a enfin un rythme
- Les scènes ne se ressemblent plus toutes. Soixante ans de clics identiques, c'était soixante fois la même planche. Une scène rare, à gros enjeu ou unique se présente maintenant autrement, et les trente-huit grands moments s'annoncent d'une ligne avant de tomber.
- Une némésis te suit toute ta vie. Elle revient trois fois, elle monte d'un cran à chaque retour, et la dernière rencontre décide de quelque chose.
- Un navire. Tes berrys dormaient sans rien à acheter ; ils ont maintenant un exutoire, et le Nouveau Monde un enjeu matériel.
- La retraite. S'arrêter pendant qu'il reste quelque chose à garder est devenu une décision possible, au lieu d'attendre la fin.
Ta race te coûte quelque chose
- Les scènes propres à ta race atteignent enfin leur joueur. Elles existaient depuis toujours et un personnage non humain sur cent voyait la sienne. Ils sont maintenant sept sur dix.
- Et sept scènes neuves disent ce que ta race coûte, une par race. Être un Géant ou un Homme-Poisson n'est pas qu'un jeu de bonus.
- Les carrières de la Marine et de la Révolution montent plus haut : huit scènes neuves pour l'escalier du milieu, l'entrée dans la Révolution, la marche vers le Gouvernement, et les deux sorties par le bas qui manquaient.
Cinquante exploits, et un profil qu'on peut lire
- Cinquante exploits en cinq familles au lieu de seize : le voyage, le renom, la puissance, la manière et la collection. Aucun objectif n'a été inventé, tous sont calés sur ce que le jeu sait réellement produire.
- Une cinquième famille : la manière. Comment tu t'y es pris n'est ni ta puissance ni ta collection. Accomplir ton destin sans Fruit, avant quarante ans ou après soixante-dix, ou avoir servi sous un grade dans une vie et été traqué dans une autre.
- La page de profil ne descend plus à l'infini. Les vies passées s'arrêtent aux six dernières, les exploits se rangent par famille, et la première famille inachevée s'ouvre seule : la page s'ouvre sur ce qui te reste à faire.
Les réglages, la Collection et les pages de texte
- Abandonner ta vie en cours te demande confirmation. Ça partait au premier clic, sans question, quand la remise à zéro complète en posait une. Les quatre gestes qui effacent quelque chose sont maintenant réunis, chacun avec sa portée écrite.
- Deux actions neuves : effacer le seul journal de tes vies en gardant ta collection, et remettre les réglages par défaut sans toucher à ta progression.
- Les réglages sont joignables en pleine partie, et le fond animé se coupe séparément du reste : on peut figer le décor en gardant les animations d'interface.
- La Collection parle ta langue. Trois textes y restaient en français pour tout le monde. Les pages de texte se relient entre elles, et le journal des nouveautés ne déroule plus toutes ses versions d'un bloc.
- Deux personnes d'une même vie ne portent plus le même prénom, et les viviers de prénoms passent de soixante-quatre à près de deux cents par genre.
Version 0.9 · 27 août 2026
Ta vie compte, pas ta collection
- Le palier de fin note ce que ta vie a accompli. Avant, un personnage né avec le meilleur Fruit et la meilleure race était presque une légende à douze ans, sans avoir joué un seul événement. Le jeu comptait ta collection autant que ta partie. Désormais il ne compte que ce que tu as gagné en chemin : tes stats, ta renommée, ton Haki, ton équipage, tes titres.
- Ton Fruit du Démon compte toujours autant, mais autrement. Il te fait passer des épreuves, survivre et monter plus vite. Il t'aide àmériter ton palier, il ne te le donne plus d'avance.
- Une vie ratée redevient possible quand on a tout débloqué. Un joueur qui possédait le haut du catalogue ne pouvait plus finir en dessous du palier de Légende, même en jouant au hasard. Ce n'est plus le cas.
Ta race sait enfin faire quelque chose
- Les dix-sept aptitudes de race existent pour de bon. Elles étaient écrites, traduites et affichées dans la Collection depuis des semaines, et elles ne faisaient rien du tout. Elles agissent maintenant en jeu.
- Et elles agissent au bon moment. L'Électro d'un Mink parle en combat, le sens marin d'un Homme-Poisson en traversée, le Sulong seulement dans le Nouveau Monde. Une aptitude ne répète pas le point fort de sa race : elle dit quand ce point fort compte vraiment.
- La Peau de pierre du Lunérien et la petite taille du Nain encaissentune part des coups à ta place.
- L'Humain reçoit une polyvalence. Il est l'étalon, il n'excelle nulle part, mais il ne devait pas devenir le seul choix qui ne rapporte rien.
Le bilan de fin dit enfin quelque chose
- Les hauts faits racontent ta vie. Le bloc restait muet pour plus d'une vie sur deux, y compris pour une partie notée 87 sur 100 avec 2,7 milliards de prime : il affichait « une vie sans grand éclat ». Il liste maintenant ce que tu as fait, du plus rare au plus banal, et il n'est jamais vide.
- Ta prime se compare au plus recherché de ton époque. Une prime n'a pas de maximum : la seule référence qui parle est celle de Roger, de Shanks ou de Barbe-Blanche, selon l'ère où tu vis. Et si tu passes devant lui, le bilan te le dit au lieu de rester collé à une barre pleine.
- Un pirate lit sa prime, pas sa notoriété. La notoriété était une unité invisible sur laquelle tu ne pouvais rien. Elle disparaît des écrans d'un hors-la-loi ; les camps à galons gardent la leur, qui porte leur grade.
Corrections
- Les créanciers ne se présentaient pas à la bonne personne. Les deux scènes de dette pouvaient tomber au hasard, à n'importe quel âge : un enfant de dix ans qui n'avait jamais rien dû rencontrait ses créanciers. Elles n'arrivent plus que si ta bourse reste vraiment dans le rouge.
- Se ruiner était la chose la plus rentable du jeu. Solder son ardoise versait jusqu'à 300 millions de berrys, quand la dette la plus profonde possible en vaut 157 920. Ces choix effacent désormais l'ardoise, ce qu'ils avaient toujours prétendu faire, et ne rapportent plus un berry.
- Le numéro de version affiché en pied de page était resté à 0.7 pendant toute la 0.8, et la 0.8.5 l'a corrigé.
Version 0.8.5 · 27 août 2026
Le jeu parle trois langues
- English et Español, en entier. Le jeu est traduit de bout en bout : les menus, la création de personnage, l'écran de partie, le bilan de fin, les quatre pages de texte, et les 380 événements du récit. Qui joue en anglais ou en espagnol ne tombe plus sur une ligne de français.
- Le jeu s'ouvre dans ta langue. À la première visite, il lit la langue de ton navigateur et t'emmène directement dessus. Ton choix passe toujours devant : dès que tu changes de langue toi-même, la détection ne repasse plus par-dessus.
- Une langue se change dans les Réglages, et tu restes sur la page où tu étais, traduite. Une vie déjà commencée garde la langue dans laquelle elle a été jouée.
- Les adresses aussi parlent la langue : nouveautés en français, changelog en anglais, novedades en espagnol. Les anciennes adresses françaises restent valides.
Sous le capot
- Le récit ne vit plus collé aux règles : un événement porte ses chiffres d'un côté et son texte de l'autre, une fois par langue. Ajouter une langue ne demande plus de recopier le jeu entier.
- Un contrôle automatique compare chaque texte traduit à son original français et signale ce qui manque ou ce qui a vieilli. Un événement retouché en français ressort de la liste tant qu'il n'a pas été retraduit.
- Chaque page annonce ses trois versions aux moteurs de recherche, et le plan du site couvre les trois langues.
- Le numéro de version affiché en pied de page était resté à 0.7 alors que la 0.8 était en ligne. Corrigé : le bandeau des nouveautés annonce à nouveau la bonne version.
Version 0.8 · 25 août 2026
Le monde
- La Marine a ses dix-neuf grades. De Marin de troisième classe à Amiral, l'échelle porte enfin les grades de l'œuvre au lieu de six paliers inventés. Une carrière sous uniforme change de galon huit fois dans une vie type, contre deux auparavant : on sent qu'on monte.
- Chaque camp parle sa langue. Un pirate n'a plus de rang, il a une prime, parce que c'est la seule chose qui monte quand on est hors-la-loi. L'Armée Révolutionnaire reçoit ses six échelons, de Sympathisant à Chef d'état-major, et reste le seul camp à porter les deux : une tête mise à prix et un grade.
- Les promotions se jouent, elles ne remplacent plus ta vie. Un galon important t'offre une scène qui s'ajoute à ton année au lieu de lui prendre sa place. Sans quoi une carrière de huit galons aurait été huit années à ne raconter que des promotions.
- Les sommets se disputent. Amiral en chef et Chef suprême de la Révolution étaient tenus à vie par ceux qui les occupaient. On peut désormais aller les leur prendre, à condition de peser assez lourd : la légitimité se prouve par la force. Celui que tu déloges reste au classement, un cran sous toi.
- Les armes existent. Une trentaine, de la lame ramassée sur un vaincu jusqu'aux Suprêmes comme Yoru ou Enma. Ton personnage porte enfin quelque chose, et le style de combat choisi à la création, qui ne servait presque à rien, épaule maintenant tes épreuves.
- Ta Voie t'engage. Le rêve annoncé à la création ne se contentait pas d'écrire ton épitaphe : il demande désormais que tu t'y tiennes, et c'est toi qui choisis comment.
Équilibrage
- Ta note reflète enfin ta puissance. Une vie sur six était assez forte pour accomplir son Destin tout en étant notée comme une retraite, puis la note bondissait jusqu'à vingt-six points au tout dernier instant. Le palier le plus haut est maintenant calé sur le seuil qui ouvre les sommets : si tu peux viser un Destin, ta note le dit déjà. Accomplir son rêve valide une trajectoire, ça ne gonfle plus un score.
- « Presque une légende » devient « Gloire mondiale », à la suite de « Gloire d'une mer ». Le palier n'était plus assez rare pour promettre une exception.
- L'éveil du Fruit du Démon pèse pour de bon, et il est devenu atteignable. En échange, on ne croque plus un second Fruit : l'œuvre n'a jamais permis ça.
- Un titre qui nomme un grade te donne ce grade. Embrasser le manteau d'Amiral et se retrouver Vice-amiral au journal, c'est fini.
Confort de jeu
- Ce que l'écran annonce est ce que le jeu applique. Une arme trouvée au hasard portait la mention brute du contenu au lieu de son nom, et neuf titres s'affichaient en identifiant technique dans les hauts faits d'une vie.
- Dépasser le haut de l'échelle est un exploit, plus une erreur. Le bilan affichait « Puissance 307 / 300 » ; il indique désormais que tu es hors échelle.
- Le jeu tient sur les téléphones de 360 pixels. Les stats d'origine ne se marchent plus dessus.
- Les derniers textes d'interface restés en dur sont traduisibles, et les scènes de prime ne s'adressent plus à qui porte l'uniforme.
Sous le capot
- Les règles du jeu, qui tenaient dans un seul fichier, sont réparties en quatorze modules, et l'écran de partie en cinq. Aucun changement de comportement : de la place pour la suite.
- Un filet attrape désormais les conditions de contenu que le moteur ne sait pas lire. Une faute de frappe dans une banque d'événements rendait la scène injouable sans que rien ne le signale.
Version 0.7 · 20 août 2026
Le monde
- Le journal des mers. L'oiseau te livre le journal les années où le monde parle de toi. Tu y lis le classement des primes, avec les Empereurs de ton époque, les grands noms des mers, et ta place au milieu d'eux. Il ne paraît que quand quelque chose a changé : une entrée au classement, un palier franchi, un nom que tu viens de dépasser.
- Ta vie finie tient sur un avis de recherche. Une image à partager, générée depuis l'écran de fin.
Équilibrage
- Ton Fruit du Démon compte enfin, même commun. Un Fruit ordinaire ne valait presque rien de plus que pas de Fruit du tout, et un personnage qui n'avait pas tiré un pouvoir rare était plafonné sans le savoir. La rareté paie désormais sur toute l'échelle, et le palier de fin n'est plus fermé d'avance à qui débute.
- Ta race pèse dans la balance. Une origine d'exception se ressent maintenant en jeu au lieu de rester une ligne sur la fiche.
- L'Endurance encaisse les coups. Elle réduit les blessures que tu subis : devenir célèbre attire les ennuis, et tu peux enfin t'y préparer.
- Le sommet du jeu se monte par la difficulté, plus par des gains gonflés. Les fins d'exception restent rares, mais elles cessent d'être hors d'atteinte.
- Tout débloquer demande 142 vies au lieu de 195, un Fruit mythique sort une fois sur 500 tirages au lieu d'une sur 3 000, et tu démarres avec trois Fruits communs et trois jetons.
- La fatigue se repose en proportion de ce que tu portes, et non plus par un forfait qui s'effaçait dès qu'elle comptait.
- Un personnage bâti sur une seule statistique n'est plus la voie évidente : les épreuves ne tombent plus toujours sur ta meilleure carte.
Confort de jeu
- La rareté des Fruits est écrite sur les cartes à la création, au lieu d'être devinée à la couleur.
- Ta prime se lit d'un coup d'œil dans la barre du haut, à côté de ta bourse.
- Le volume se règle au survol du bouton son, sans passer par les Réglages.
- La barre du haut tient sur les petits téléphones. Sous 375 pixels, ton nom et ta mer ne se cassaient plus en deux.
- Les titres d'événement redeviennent lisibles, et les accents manquants ont été rendus à tout le jeu, interface et récit compris.
Version 0.6 · 18 août 2026
Le monde
- Le jeu se joue en français, en anglais et en espagnol.
- Chaque choix raconte sa suite : réussite ou échec, plus rien ne se règle en silence.
- Vingt-deux événements de plus, dont deux terrains neufs : les manœuvres de navire et les poursuites en mer.
- Le Haki s'apprend plus tôt, mais les quatre sommets exigent désormais l'Armement. Les Fruits du Démon et la Révolution ne s'ouvrent plus à n'importe qui.
- Tu peux jouer dans le rouge : les dettes courent, les créanciers saisissent la moitié de tes revenus, et la ruine est une fin comme une autre.
Confort de jeu
- Création de personnage refondue : le tirage au sort court sur les cartes elles-mêmes, un bouton tire d'un coup tout ce qu'il reste, et un récapitulatif montre qui tu es avant de larguer les amarres.
- Barre de jeu simplifiée : l'essentiel en haut, le détail (réputation, stats, équipage) dans un panneau qui s'ouvre à la demande.
- Note de vie en direct : ta note sur 100 bouge à chaque choix, au lieu de tomber d'un coup à la mort.
- Cohésion de l'équipage : une jauge dit enfin si ton équipage tient ou se délite.
Équilibrage
- Tout miser sur une seule statistique ne paie plus : passé un certain niveau, une stat déjà haute progresse de moins en moins. Les personnages complets y gagnent.
- La fatigue se repose un peu chaque année.
- Les fins mythiques, murées par erreur, sont rouvertes.
- Récompenses, paliers et prix revus après mesure.
Sous le capot
- Chaque page a son adresse dans les trois langues, et un lien partagé s'annonce dans la langue où il a été copié.
- Correctifs d'indexation : le jeu se trouve mieux sur les moteurs.
Version 0.5 · 12 août 2026
Le monde
- Quatre escales où dépenser enfin tes berrys en cours de vie.
- Chaque race a ses forces et ses faiblesses chiffrées, et certaines traînent des préjugés qui pèsent sur ta réputation dès le départ.
- L'équipage compte vraiment : chaque poste apporte un effet mécanique, chaque équipier a une race, et il peut mourir.
- Chaque voie a désormais son sommet, gardé par la puissance.
- Trois nouvelles banques d'événements, et l'arc du One Piece remis en jeu.
Confort de jeu
- Raccourcis clavier : touches 1 à 9 pour choisir, Entrée pour continuer, Échap pour reculer devant un choix mortel.
- Journal de bord : la trace de chaque choix de la vie en cours.
- Bilan de fin d'année, et écran de fin habillé.
- Légende des statistiques : les six stats sont enfin expliquées.
- Le franchissement d'un seuil de trait est annoncé : tu apprends qui tu deviens au lieu de le découvrir dans le HUD.
- La Boutique et le Codex fusionnent en un seul écran, la Collection.
- Historique des vies passées et hauts faits, sur le Profil.
Équilibrage
- Les statistiques passent d'une échelle sur 20 à une échelle sur 100, plus lisible.
- Renom et paliers de fin recalés, prix de déblocage revus après mesure au banc d'essai.
Sous le capot
- Les écrans s'enchaînent par un fondu court au lieu de se remplacer d'un coup.
- Le jeu ne s'ouvre plus sur un écran noir : le fond de mer s'affiche immédiatement, et sa vidéo est passée de 3 Mo à 643 Ko.
- Accessibilité : la fin d'une vie est annoncée aux lecteurs d'écran, et douze textes trop pâles sont repassés au-dessus du seuil de contraste.
- Chaque écran a son propre titre d'onglet, et le lien du jeu affiche enfin un aperçu quand on le partage.
- En-têtes de sécurité HTTP, et médias allégés.
Avant
Les versions antérieures ont posé les fondations : le moteur de vie âge par âge, la création de personnage, les événements narratifs, la persistance locale, le menu en planches et la couche audio. Le jeu était jouable, mais il lui manquait tout ce qui fait qu'on y revient.