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Comment jouer

One Destiny se joue par vies entières. Tu en commences une, tu la mènes âge par âge jusqu'à sa fin, puis tu recommences avec ce qu'elle t'a laissé.

Créer un personnage

Une vie commence par six choix : ta mer de naissance, ton milieu d'origine, ta race, ton style de combat, un Fruit du Démon si tu en possèdes un, et le rêve que tu poursuivras. Chacun pèse sur tes statistiques de départ, et surtout sur les événements que tu croiseras ensuite.

Les onze races ne sont pas un simple habillage : chacune a ses forces et ses faiblesses chiffrées, et certaines traînent des préjugés qui modifient d'emblée ta réputation auprès des factions. Les soixante-dix-huit Fruits du Démon se débloquent au fil des parties.

Traverser les âges

Ton personnage naît à 8 ans et avance année par année. Le grand départ intervient à 15 ans : avant, tu construis les fondations de ton histoire; après, tu prends la mer.

Chaque année apporte un événement tiré parmi plus de trois cents, choisi selon ton âge, ta position, ton camp et ce que tu as déjà vécu. Tu y fais un choix. Certains donnent directement leurs effets, d'autres sont des épreuves : ils réclament un seuil de statistique et peuvent échouer. La chance de réussite t'est toujours annoncée avant que tu ne t'engages.

Ce qui te définit

  • Six statistiques notées sur 100 : force, vitesse, endurance, intelligence, charisme et navigation.
  • Le Haki, sur trois voies (armement, observation, rois), de 0 à 3 chacune. La voie des rois ne s'offre pas à tout le monde.
  • Santé et fatigue. La santé tombée à zéro met fin à la vie. La fatigue, passé un certain point, ampute tes chances de réussir une épreuve.
  • Notoriété et prime. Plus le monde te connaît, plus ta tête vaut cher, et plus les ennuis te trouvent.
  • Réputation auprès de la Marine, du Gouvernement, des Pirates et de la Révolution. Elle ouvre et ferme des portes.
  • Cinq traits cachés : cruauté, loyauté, ambition, ruse et audace. Tu ne les vois pas monter, mais quand l'un d'eux franchit son seuil, on te dit qui tu es en train de devenir.

La fin, et la suivante

Une vie s'achève par la mort : au combat, d'un mauvais choix, ou de vieillesse. L'âge de mort naturelle est tiré au départ de chaque partie, entre 60 et 80 ans, et il n'est jamais le même.

L'écran de fin dresse le bilan : le palier atteint, ton épitaphe, tes hauts faits, ce que sont devenus tes compagnons. Tu récupères des pièces et des jetons qui, eux, survivent à la mort : ils débloquent races et Fruits du Démon pour les vies suivantes, en Collection ou à la Machine à Butin.

Le monde en bref

Trois repères qui reviennent à chaque vie : qui gouverne, ce que le haki permet, et les rêves que l'on peut poursuivre.

Factions

  • Marine Le bras armé du Gouvernement Mondial. Ouvre la carrière, les grades et le statut de Corsaire.
  • Gouvernement Mondial Le pouvoir suprême du monde. Accessible seulement à un haut grade de la Marine, une voie rare.
  • Pirates Les hors-la-loi des mers. Territoire, équipage, route vers le titre d'Empereur.
  • Armée Révolutionnaire Ceux qui veulent renverser le Gouvernement et briser les chaînes du monde.

Haki

  • Haki de l'Armement Durcir et frapper au-delà de la chair. Traverse l'intangibilité des Logia.
  • Haki de l'Observation Percevoir les présences et anticiper les intentions. Ouvre des choix fermés aux autres, sans jamais échouer.
  • Haki des Rois La présence qui écrase. Rare, gardée derrière un fort Charisme, un trait rare et la notoriété.

Rêves

  • Roi des Pirates Atteindre Laugh Tale et trouver le One Piece. La voie qui peut aussi mener aux Poneglyphs et au Siècle Oublié.
  • Héros de la Marine Gravir la Marine jusqu'à l'Amirauté, et peut-être plus haut encore, jusqu'au cœur du Gouvernement Mondial.
  • Chef de la Révolution Rejoindre la Révolution et abattre le Gouvernement Mondial pour libérer les opprimés.

Bon à savoir

  • Tout se joue au clavier si tu préfères : les touches 1 à 9 pour choisir, Entrée pour continuer.
  • Le journal de bord garde la trace de chaque choix de la vie en cours.